Arriva Nintendo 3DS, la prima console 3D che non richiede l'uso di occhiali speciali.
Nintendo 3DS ha due schermi. Il touch screen inferiore prevede l'uso di un pennino telescopico, che può essere alloggiato nell'unità stessa, mentre lo schermo superiore mostra immagini in 3D a occhio nudo. Guardare lo schermo sarà come osservare attraverso una finestra un mondo i cui personaggi e oggetti possiedono una profondità reale.
Il sistema dispone inoltre di un regolatore di profondità 3D che consente ai giocatori di selezionare il livello di 3D che preferiscono. L'effetto 3D può essere aumentato sino al livello massimo, ridotto al minimo o eliminato completamente, a seconda delle preferenze dell'utente.
La console fa oggi il suo debutto europeo e sarà supportata da una vasta lista di software, con ben 13 titoli in 3D disponibili il giorno del lancio.
Tra i videogiochi più attesi Nintendogs: ritorna nel palmo della tua mano in versione 3D e con l’aggiunta degli amici felini in Nintendogs + cats. Guardandoli in 3D sembra davvero di poterli toccare e, grazie alla fotocamera Nintendo 3DS e alla tecnologia di riconoscimento del viso è possibile trovare tanti modi per interagire con loro.
Ci sarà anche l’ultima versione di Street Fighter, Super Street Fighter IV 3D Edition, con 35 personaggi giocabili, livelli extra e combo dall’impatto cinematografico, migliorato e perfezionato per la versione portatile e pronto per combattere contro tutti grazie alla modalità multiplayer online.
I giochi della rivoluzionaria Nintendo 3DS sono stati realizzati dai più importanti sviluppatori esterni con titoli di Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Konami Digital Entertainment, LucasArts, Namco Bandai, SEGA e Tecmo Koei, tutti in uscita proprio oggi. http://www3.lastampa.it/
sabato 26 marzo 2011
venerdì 25 marzo 2011
ARRIVA 'CRYSIS 2'
Nel mondo dei videogiochi arriva "Crysis 2", preannunciato come "una nuova pietra miliare nel mondo dei videogame" per la grafica, i filmati coinvolgenti, l'intelligenza artificiale molto impegnativa, armi killer e un'esperienza di gioco completa come per nessun altro.
Impegnati nella sua realizzazione due team di sviluppo della software house Crytek, uno per il single e uno per il multi player, entrambi al lavoro con il CryEngine 3, il piu' evoluto motore grafico del mondo in grado di supportare la tecnologia stereoscopica 3D, per vivere e vedere una New York proprio come la Pandora di Avatar. La storia si sviluppa a New York nel 2023: tubature rotte, edifici fatiscenti e strade piene di buche e crateri, una citta' quasi rasa al suolo. Anche a Londra, Rio de Janeiro e Tokyo la popolazione e' stata quasi completamente annientata e il bilancio delle vittime cresce giorno dopo giorno. E' l'ennesima invasione aliena, ma questa volta il realismo e' davvero mozzafiato. Non a caso il New York Times lo ha gia' incoronato come uno dei giochi dell'anno.
Distribuito dal leader dell'intrattenimento digitale Electronic Arts, Crysis 2 e' gia' stato definito l'Avatar dei videogame ed e' indubbiamente uno dei sequel piu' attesi della prossima stagione. Il giocatore sara' chiamato a farsi strada in una New York City semi deserta a causa di una invasione aliena, coadiuvato da una vasta dotazione bellica e, soprattutto, dalla nuova super tuta Nanosuit 2. Frutto del genio creativo di Richard Morgan, lo scrittore di fantascienza autore di "Bay City" o "Angeli Spezzati", che ha raccolto la sfida con grande entusiasmo dichiarandosi "dipendente dai videogiochi", la trama sara' molto articolata e piena di colpi di scena. Secondo i realizzatori "niente e' stato lasciato al caso, tanto meno la colonna sonora", che e' stata composta da Hans Zimmer (premio oscar per "Gladiator" e "Il Re Leone"), collaboratore abituale di Ridley Scott. Disponibile a partire dal 25 marzo 2011, Crysis 2 e' stato sviluppato contemporaneamente non solo per PC come il primo capitolo, ma anche per Xbox 360 e PS3, segnando una svolta decisiva per il mondo dei videogame; tecnica, gameplay e narrazione sono stati sviluppati assieme, in un processo di continuo scambio e influenza reciproca, per creare un'esperienza piu' coesa e incisiva possibile.http://www.agi.it/
Impegnati nella sua realizzazione due team di sviluppo della software house Crytek, uno per il single e uno per il multi player, entrambi al lavoro con il CryEngine 3, il piu' evoluto motore grafico del mondo in grado di supportare la tecnologia stereoscopica 3D, per vivere e vedere una New York proprio come la Pandora di Avatar. La storia si sviluppa a New York nel 2023: tubature rotte, edifici fatiscenti e strade piene di buche e crateri, una citta' quasi rasa al suolo. Anche a Londra, Rio de Janeiro e Tokyo la popolazione e' stata quasi completamente annientata e il bilancio delle vittime cresce giorno dopo giorno. E' l'ennesima invasione aliena, ma questa volta il realismo e' davvero mozzafiato. Non a caso il New York Times lo ha gia' incoronato come uno dei giochi dell'anno.
Distribuito dal leader dell'intrattenimento digitale Electronic Arts, Crysis 2 e' gia' stato definito l'Avatar dei videogame ed e' indubbiamente uno dei sequel piu' attesi della prossima stagione. Il giocatore sara' chiamato a farsi strada in una New York City semi deserta a causa di una invasione aliena, coadiuvato da una vasta dotazione bellica e, soprattutto, dalla nuova super tuta Nanosuit 2. Frutto del genio creativo di Richard Morgan, lo scrittore di fantascienza autore di "Bay City" o "Angeli Spezzati", che ha raccolto la sfida con grande entusiasmo dichiarandosi "dipendente dai videogiochi", la trama sara' molto articolata e piena di colpi di scena. Secondo i realizzatori "niente e' stato lasciato al caso, tanto meno la colonna sonora", che e' stata composta da Hans Zimmer (premio oscar per "Gladiator" e "Il Re Leone"), collaboratore abituale di Ridley Scott. Disponibile a partire dal 25 marzo 2011, Crysis 2 e' stato sviluppato contemporaneamente non solo per PC come il primo capitolo, ma anche per Xbox 360 e PS3, segnando una svolta decisiva per il mondo dei videogame; tecnica, gameplay e narrazione sono stati sviluppati assieme, in un processo di continuo scambio e influenza reciproca, per creare un'esperienza piu' coesa e incisiva possibile.http://www.agi.it/
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Giochi
venerdì 18 marzo 2011
"Diab" e "Nano" i videogiochi per una dieta corretta
Divertenti, sono divertenti. Ma sulla loro reale efficacia c’è molto da discutere. Sono già stati ribattezzati con nomi brevi e orecchiabili - "Diab" e "Nano" - i due videogiochi messi a punto per un progetto educativo sulla promozione di una dieta corretta e dell’attività fisica, in parte finanziato dai National Institutes of Health di Bethesda, frutto del lavoro congiunto di esperti della sanità americani e britannici e di sviluppatori di software ludici della Archimage di Houston. Messi alla prova su un centinaio di ragazzini, sono riusciti a far mangiare loro qualche boccone di frutta e verdura in più, ma a prezzo di aumentarne, anche se di poco, la sedentarietà. Sull’American Journal of Preventive Medicine, che ha pubblicato l’esperienza di video-prevenzione, Tom Baranowski, del Children’s Nutrition Research Center di Houston, ha spiegato: «"Diab" e "Nano" non hanno un contenuto violento e ricalcano in tutto e per tutto la struttura dei videogiochi amati dagli adolescenti, in più livelli da raggiungere progressivamente con un impegno medio di 40 minuti».
I GIOCHI - Il primo si chiama in realtà "Escape from Diab" (fuga dal diabete) e narra la storia di Deejay, un atletico giovanotto che si ritrova all’improvviso in una città fantastica e inquietante, Diab (è fin troppo evidente il gioco di parole tra diabetes e diabolic), dove si mangia in modo poco sano. La sua missione consiste nel guidare la fuga salvifica degli abitanti di Diab verso la Città d’oro dove invece il cibo è buono e fa bene e si fa molto moto. "Nanoswarm: Invasion from Inner Space" (microsciame: invasione dallo spazio interno) è invece l’avventura di quattro adolescenti che pilotano una navicella all’interno del corpo umano e imparano così i vantaggi dell’attività fisica e della corretta alimentazione.
LO STUDIO - Alla ricerca ha partecipato un gruppo di 130 ragazzini tra i 10 e 12 anni, di vario peso, abitanti in città e in campagna, la metà dei quali si è dedicata ai due videogame, uno dopo l’altro, per un paio di mesi, mentre gli altri erano invitati a usare altri giochi, basati sulle conoscenze dei sani stili di vita, già presenti in noti siti web statunitensi. Al termine dell’osservazione, i primi avevano aumentato di oltre mezza porzione al giorno, rispetto agli altri, l’apporto quotidiano di frutta e verdura. Un incremento giudicato significativo dai ricercatori, diversamente dal leggero peggioramento della loro tendenza alla sedentarietà.
IL COMMENTO - «La proposta mi sembra interessante, e non c'è ragione di pensare che la stessa strategia utilizzata per far comperare le merendine non funzioni virtuosamente per favorire corretti stili di vita» commenta Lodovico Benso, dell’Università di Torino, rappresentante italiano presso l'International Association for Human Auxology e da sempre attento osservatore dei fenomeni di manipolazione mediatica che coinvolgono l’infanzia e l’adolescenza. I modesti risultati della ricerca potrebbero dipendere a suo parere anche dal breve periodo di osservazione: «Due mesi probabilmente non bastano a modificare in modo apprezzabile abitudini ormai radicate, anche se si tratta di persone giovani o molto giovani. Occorrono motivazioni profonde e tempi lunghi e non basta la volontà, perché bisogna agire su un modello inconscio della propria immagine corporea». Sarebbe azzardato affermare che "Nano" e "Diab" hanno cambiato radicalmente lo stile di vita di questi ragazzini, ma qualcosa potrebbero avere smosso: «Il sovrappeso infantile, come molte condizioni che dipendono da vari fattori, si sviluppa secondo una dinamica a spirale e tende ad automantenersi: l'adiposità peggiora la prestazione fisica (nello sport si fa panchina) e danneggia l'autostima. Allora si fa meno attività, si sta più davanti agli schermi e si mangiucchia, gratificandosi con i dolci che fanno produrre più insulina. Da qui il passo verso l’obesità e il diabete è breve. Però c’è il vantaggio che in qualsiasi punto e in qualsiasi modo si può interrompere il circolo vizioso. Ecco perché, pur con tempi lunghi, anche questi metodi innovativi potrebbero alla fine rivelare una loro utilità».http://www.corriere.it/
I GIOCHI - Il primo si chiama in realtà "Escape from Diab" (fuga dal diabete) e narra la storia di Deejay, un atletico giovanotto che si ritrova all’improvviso in una città fantastica e inquietante, Diab (è fin troppo evidente il gioco di parole tra diabetes e diabolic), dove si mangia in modo poco sano. La sua missione consiste nel guidare la fuga salvifica degli abitanti di Diab verso la Città d’oro dove invece il cibo è buono e fa bene e si fa molto moto. "Nanoswarm: Invasion from Inner Space" (microsciame: invasione dallo spazio interno) è invece l’avventura di quattro adolescenti che pilotano una navicella all’interno del corpo umano e imparano così i vantaggi dell’attività fisica e della corretta alimentazione.
LO STUDIO - Alla ricerca ha partecipato un gruppo di 130 ragazzini tra i 10 e 12 anni, di vario peso, abitanti in città e in campagna, la metà dei quali si è dedicata ai due videogame, uno dopo l’altro, per un paio di mesi, mentre gli altri erano invitati a usare altri giochi, basati sulle conoscenze dei sani stili di vita, già presenti in noti siti web statunitensi. Al termine dell’osservazione, i primi avevano aumentato di oltre mezza porzione al giorno, rispetto agli altri, l’apporto quotidiano di frutta e verdura. Un incremento giudicato significativo dai ricercatori, diversamente dal leggero peggioramento della loro tendenza alla sedentarietà.
IL COMMENTO - «La proposta mi sembra interessante, e non c'è ragione di pensare che la stessa strategia utilizzata per far comperare le merendine non funzioni virtuosamente per favorire corretti stili di vita» commenta Lodovico Benso, dell’Università di Torino, rappresentante italiano presso l'International Association for Human Auxology e da sempre attento osservatore dei fenomeni di manipolazione mediatica che coinvolgono l’infanzia e l’adolescenza. I modesti risultati della ricerca potrebbero dipendere a suo parere anche dal breve periodo di osservazione: «Due mesi probabilmente non bastano a modificare in modo apprezzabile abitudini ormai radicate, anche se si tratta di persone giovani o molto giovani. Occorrono motivazioni profonde e tempi lunghi e non basta la volontà, perché bisogna agire su un modello inconscio della propria immagine corporea». Sarebbe azzardato affermare che "Nano" e "Diab" hanno cambiato radicalmente lo stile di vita di questi ragazzini, ma qualcosa potrebbero avere smosso: «Il sovrappeso infantile, come molte condizioni che dipendono da vari fattori, si sviluppa secondo una dinamica a spirale e tende ad automantenersi: l'adiposità peggiora la prestazione fisica (nello sport si fa panchina) e danneggia l'autostima. Allora si fa meno attività, si sta più davanti agli schermi e si mangiucchia, gratificandosi con i dolci che fanno produrre più insulina. Da qui il passo verso l’obesità e il diabete è breve. Però c’è il vantaggio che in qualsiasi punto e in qualsiasi modo si può interrompere il circolo vizioso. Ecco perché, pur con tempi lunghi, anche questi metodi innovativi potrebbero alla fine rivelare una loro utilità».http://www.corriere.it/
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Giochi
giovedì 3 marzo 2011
Presentato l'iPad2
A sorpresa il fondatore di Apple Steve Jobs è apparso sul palco dello Yerba Buena Center di San Francisco per presentare l'iPad 2, l'attesissimo tablet di seconda generazione. ''Ci abbiamo lavorato tanto e non volevo perdermi il lancio di questo prodotto'', ha detto Jobs che è stato accolto con un'ovazione dal pubblico dell'evento.
Il guru di Apple, sulla cui presenza erano stati avanzati molti dubbi a causa della sua malattia, si è presentato in discreta forma e nella solita tenuta: polo nera e jeans. Jobs ha definito l'iPad ''il prodotto di consumo di maggior successo mai lanciato'' con 15 milioni di esemplari venduti nel 2010.
L'iPad2, rimasto top secret fino ad oggi, è più potente grazie al nuovo processore A5, dispone di due videocamere, una frontale e una sul retro, per fare foto, filmati e videochattare con Facetime. Presenta un design completamente rinnovato ed è più leggero rispetto alla prima versione: da 680 a 590 grammi. E' inoltre più sottile del 33%: si passa infatti da 13,4 a 8,8 millimetri.
Il tablet di seconda generazione ha un'autonomia di 10 ore e di un mese in stand-by. Ha anche un'uscita video HDMI per riprodurre video ad alta definizione. Sarà disponibile in bianco e nero, mentre le cover saranno di cinque diversi colori. Il prezzo non subirà variazioni rispetto alla prima versione: 499 dollari per il modello base. Negli Stati Uniti sarà lanciato il prossimo 11 marzo. Gli altri Paesi del mondo, Italia compresa, dovranno invece aspettare fino al 25 marzo. http://www.adnkronos.com
Il guru di Apple, sulla cui presenza erano stati avanzati molti dubbi a causa della sua malattia, si è presentato in discreta forma e nella solita tenuta: polo nera e jeans. Jobs ha definito l'iPad ''il prodotto di consumo di maggior successo mai lanciato'' con 15 milioni di esemplari venduti nel 2010.
L'iPad2, rimasto top secret fino ad oggi, è più potente grazie al nuovo processore A5, dispone di due videocamere, una frontale e una sul retro, per fare foto, filmati e videochattare con Facetime. Presenta un design completamente rinnovato ed è più leggero rispetto alla prima versione: da 680 a 590 grammi. E' inoltre più sottile del 33%: si passa infatti da 13,4 a 8,8 millimetri.
Il tablet di seconda generazione ha un'autonomia di 10 ore e di un mese in stand-by. Ha anche un'uscita video HDMI per riprodurre video ad alta definizione. Sarà disponibile in bianco e nero, mentre le cover saranno di cinque diversi colori. Il prezzo non subirà variazioni rispetto alla prima versione: 499 dollari per il modello base. Negli Stati Uniti sarà lanciato il prossimo 11 marzo. Gli altri Paesi del mondo, Italia compresa, dovranno invece aspettare fino al 25 marzo. http://www.adnkronos.com
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